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겜돌이는 게임을 해야지

검은 사막 m

꼬꼬마도리도리 2018. 3. 22. 23:12


(케릭터 위에 칭호도 달수 있습니다 (아쉽게도 칭호에 장착에 따른 능력치 보정은 없어서 크게 신경을 쓰지 않게 됩니다.))


2018년 상반기 최고의 기대작 게임 2개가 시작 되었습니다. 


지난번 리뷰했던 듀랑고와 이번에 리뷰 할 검은 사막 m 입니다. 


듀랑고의 경우 제가 게임을 엄청 하는 편이 아니라서 최고렙인 60렙까지는 찍지 못한 상태에서 검은 사막을 하게 되었습니다. 


두 게임 다 사냥외 생활 컨텐츠를 강조한 게임입니다. 


하지만 게임 방식에서 많은 차이가 있습니다. 


듀랑고의 경우 오토를 최대한 배제 시키고 유저의 목적을 유저에게 맞겨 놓고 니네들 하고 싶은데로 해라 라고 한다면 


검은 사막m의 경우 휴대폰게임은 오토지! 라는 느낌으로 내가 게임을 하고 있는지 휴대폰이 게임을 하고 구경을 하고 퀘스트만 선택 하도록 하는 건지 모를 정도의 오토 기능을 가지고 있으며 흑정령이라고하는 케릭터를 내세워서 게임의 목적을 직선 방향으로 쭉 이어나가는 느낌의 게임 입니다. 


체감상으로는 두게임 다 피로도가 상당히 다가오는 느낌이고 게임자체는 상당한 퀄으로 만들어 놓았다는 생각 입니다.


위에 적은 내용으로 유저성향에따라 극단적으로 갈리지 않을까 하는 생각 입니다. 


검은 사막m이 가장 전면에 내세운 점은 아이러니 하게 위에 말했단 사냥과 생활컨텐츠가 아니고 바로 케릭터 커스터 마이징 입니다. 

조금더 자세히 말하면 극단적인 얼굴 커스터 마이징 시스템 입니다. 


(극단적인 얼굴 커스터 마이징을 강조하기 위해서 접속 하면 얼굴 위주클로즈업 되면서 유저를 반겨 줍니다.)


최초에 케릭터를 생성할때 매우 자유롭게 성형을 할수 있지만 이는 케릭터를 생성 하는데 매우 많은 시간이 필요하다는 점이기도 합니다. 


하지만 이점을 유저간 커스터마이징 공유 시스템을 통해서 매우 손쉽게 마음에 드는 케릭터 얼굴을 완성 할수있게 되어 있습니다. 


그리고 


사냥의 화려함 또한 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 



(사냥 시 이펙트가 굉장히 화려 합니다.)


사냥의 경우 보고만 있어도 눈이 즐거울 만큼 굉장히 화려하게 전투가 진행됩니다. 

역시 이점의 경우 장점이 될 수도 있겠지만 유저가 많은 곳에서 경쟁 할 경우 내 케릭터가 뭘 하고 있는지 알수 없어 지는 상황이 발생하기도 합니다. 


극단적으로 사냥시에 내케릭터가 잘하고 있는지를 단판하기 위해 퀘스트 진행 시 몹사냥 수가 올라가는것만 보고 있는 경우도 발생 합니다. 


검사의 경우 컨텐츠도 많고 그래픽도 화려하고 매우 잘만든 게임임은 맞는것 같습니다. 


하지만 엄청난 오토 기능으로 유저의 피로가 상당히 많이 올라가는 느낌이고 케릭터의 생김새는 매우 다양할 수 있지만 케릭터의 스킬 및 아이템에 대해 독창성은 거의 없는 듯한 느낌입니다. 


영지 시스템 및 레이드, 길드 시스템, 채집, 낚시, 말사냥, 반려 동물 등 모바일로 치기에는 매우 많은 컨텐츠 들이 있으며 대부분의 경우 케릭터를 키우면서 자연히 진행 해 볼수 잘되어 있습니다만 

역으로 모바일로 치기에는 너무 많은 커텐츠와 많은 오토로 인한 반복퀘스트의 증가 등 유저 쪽에서 피로를 느낄만한 구간이 너무 많은 것도 사실 입니다. 


결국 오토및 반복의 지루 함을 풀어 줄 구간은 유저간 협력 컨텐츠가 될것 같은데 현재 게임의 경우 미궁과 레이드 정도 인데 둘다 역시 함께한다는 느낌과 컨트롤 한다는 느낌은 거의 없습니다. 


이 점들을 어떻게 해결하느냐에 따라 검은 사막m이 일반적은 모바일 게임의 시작과 끝을 따라 갈지 아니면 장수가는 게임의 방향을 제시할지가 정해질것 같습니다. 



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